As contra-jogadas mais irritantes do Marvel Snap são ótimas para trollar os oponentes. Marvel Snap é um TCG online apresentando alguns dos melhores personagens do Universo Marvel, e a lista está crescendo continuamente. Entre eles estão as cartas que podem virar o jogo de cabeça para baixo em um único turno, transformando uma batalha perdida em uma vitória surpreendente. Outros não têm quase o mesmo impacto, mas são ótimos para lançar uma chave nos trabalhos para frustrar a estratégia do oponente.
Cartões como este são projetados principalmente para o jogo inicial do Marvel Snap. Como tal, eles têm baixo custo de energia e poder, combinados com efeitos que sabotam as cartas do oponente de alguma forma. As cartas mais irritantes do Marvel Snap não ganharão o jogo imediatamente, então os jogadores precisam de bastante substância para apoiá-los. No entanto, interromper a condição de vitória do oponente às vezes é tudo o que é necessário para mudar o jogo a favor do jogador.
Como uma carta de 1 custo e 2 poderes, Iceman não adiciona muito ao tabuleiro, mas seu efeito Ao Revelar torna mais difícil para os oponentes jogarem suas mãos. Quando revelado, Iceman adiciona +1 ao custo de uma carta aleatória na mão do oponente, até um máximo de 6-Energy. Essa pequena mudança pode quebrar combos poderosos no meta jogo do Marvel Snap e, às vezes, remover completamente os cards como uma ameaça.
Como os jogadores só podem usar 12 cartas em um baralho, cada carta geralmente é muito valiosa e escolhida por um motivo específico incluindo o turno em que precisa ser jogada. Se a carta atingida por Iceman for algo fundamental para a condição de vitória do jogador, como Sera nos decks Sera Control da Marvel Snap, pode ser um golpe significativo e até custar o jogo. No mínimo, jogar de Iceman na hora certa certamente vai incomodar o jogador adversário.
A Viúva Negra oferece ainda menos que o Homem de Gelo em termos de força, sendo uma carta de 2 custos e 1 poder, mas o oponente consegue um acordo igualmente ruim. Quando jogada, a Viúva Negra adiciona a carta Mordida da Viúva à mão do oponente, o que os impede de comprar cartas enquanto a estiver segurando. Este efeito se aplica à compra de cartas no início de cada rodada, bem como às compras adicionais desencadeadas por habilidades ou localizações.
A Mordida da Viúva é particularmente irritante porque o destinatário não poderá comprar uma carta no próximo turno, a menos que consiga removê-la de sua mão antes do início do turno. Embora não custe nada para jogar, ele tem um poder de 0, preenchendo um espaço valioso no tabuleiro o que geralmente significa a diferença entre realizar um combo no Turn 6 e perder o jogo. O Barão Mordo, inimigo de longa data do Doutor Estranho, é uma carta de 2 custos e 3 poderes que força o oponente a comprar uma carta e, em seguida, define seu custo para 6.
Cartas de alto impacto ainda podem ser valiosas, mesmo que sejam lançadas mais tarde em o jogo, mas as cartas de baixo custo atingidas pelo Barão Mordo tornam-se menos do que núteis. Semelhante ao Iceman, o efeito do Baron Mordo pode quebrar totalmente um deck se o oponente tiver o azar de ter uma carta importante no topo. O Barão Mordo costuma ser usado em decks que se beneficiam de oponentes com a mão cheia de cartas, ou qualquer deck que queira desacelerar o jogo, como os arquétipos de Controle.
De qualquer forma, as cartas desenhadas pelo Barão Mordo provavelmente não serão jogadas durante a partida, e é extremamente frustrante estar do lado receptor. Cable é uma carta versátil de 2 custos e 2 poderes com uma casa em vários baralhos graças à sua habilidade. Seu efeito On Reveal rouba uma carta do fundo do baralho do oponente. Dependendo da carta puxada, Cable revela informações críticas sobre a estratégia geral do jogador adversário do Marvel Snap e, na pior das hipóteses, Cable remove uma parte fundamental do baralho.
Além de perder uma carta, Cable é ótimo para fazer jogos mentais com o oponente. Existem muitas contra-cartas devastadoras em Marvel Snap, e manter a mão de cartas roubadas deixa o oponente se perguntando o que poderia ter sido levado e como isso poderia ser jogado contra eles. Se eles estiverem usando contra-cartas poderosas como Enchantress, Shang-Chi ou Cosmo ou algo semelhante, agora eles precisam se preocupar com seus próprios contadores sendo jogados contra eles.
Scorpion é uma carta de 2 custos e 2 poderes que reduz o poder de todas as cartas na mão do oponente em 1. Embora esteja longe de ser a habilidade mais influente mencionada até agora, pode ser a carta mais irritante no Marvel Snap. Scorpion tende a afligir de três a cinco cartas quando jogado no Turno 2, deixando uma mão cheia de cartas debuffadas para o oponente trabalhar. A habilidade de Scorpion não é muito impactante mais tarde no jogo se não for capitalizada no início. Os debuffs para Power são melhor usados para ganhar prioridade cedo e configurar contadores futuros. Se os jogadores do Scorpion conseguirem manter a liderança e continuar seu ataque às cartas do inimigo, pode ser uma jornada dolorosa e demorada até o turno final.
Essas cartas, embora irritantes, muitas vezes não selam completamente o jogo a favor de ninguém, mas não é para isso que elas são mais bem usadas. As contra-ataques mais irritantes do Marvel Snap são frustrar os planos dos oponentes e impedi-los de executar sua estratégia ideal. Para esse fim, eles são excepcionais para seu propósito e certamente frustrarão qualquer um que os enfrente mesmo que apenas por aquele jogo.
Fonte: CBR
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