As classes marciais de Dungeons e Dragons precisam de uma reformulação, embora existam 13 classes oficiais para escolher em Dungeons & Dragons, cada uma com uma infinidade de subclasses, elas podem ser agrupadas livremente em orientadas para magia e marcial e não é segredo que a maioria dos jogadores concorda que as classes marciais são terrivelmente chatas de se jogar.
Por que criar um lutador que só conseguirá brandir a mesma espada contra seus inimigos durante a maior parte da campanha, quando um jogador pode criar um mago ou clérigo com uma vasta gama de feitiços e habilidades em todos os níveis, eventualmente obtendo acesso à magia que pode reconstruir completamente a realidade? Essa percepção não injustificada é o motivo pelo qual as classes marciais em D&D precisam desesperadamente ser retrabalhadas.
Com One D&D se aproximando, a Wizards of the Coast tem a oportunidade de redesenhar as classes marciais de forma a torná-las mais atraentes para os jogadores que fantasiam em interpretar o clássico cavaleiro de armadura avançando para a batalha. Embora o D&D 5e tenha sido muito mais simples do que as edições anteriores para encorajar novos jogadores a aprender o jogo, pelo menos em parte, às custas das aulas marciais. Portanto, olhar para as edições anteriores pode dar ao Mestre uma visão de como eles podem reintroduzir mais emoção na vida dos personagens que empunham armas.
Uma rápida olhada no Livro do Jogador revela o desequilíbrio entre as classes mágicas e marciais o livro dedica um capítulo inteiro às complexidades do lançamento de feitiços, seguido por um capítulo maciço contendo uma coleção de feitiços no final do livro. Considerando apenas a contagem de páginas, D&D coloca uma grande ênfase em seus conjuradores.
Embora seja razoável esperar que uma grande seção do livro lide com feitiços específicos e a mecânica de conjuração, esse mesmo nível de atenção e detalhe foi ignorado quando se trata das classes que dependem de suas armas. D&D 5ea decisão de simplificar muitos conjuntos de regras no jogo parece ter sido aplicada de maneira desigual nesse sentido. O lançamento de feitiços permanece um tanto complexo, com muitos feitiços precisando ser explicados em detalhes para que o jogador entenda o que está lançando.
Enquanto isso, a quantidade relativamente pequena de variedade de armas e ações marciais que estavam disponíveis em edições mais antigas de D&D foram aparentemente consideradas excessivas e removidas dos livros de regras principais, muitas vezes limitando as aulas marciais à mesma ação repetitiva de atacar um inimigo com sua arma e sobre. Mesmo olhando para as próprias classes, eles se inclinam fortemente para o mágico nove dos 13 têm magia embutida em seus kits de classe e os quatro que não (Bárbaro, Lutador, Ladino e Monge) têm habilidades semi-sobrenaturais que operam de maneira muito semelhante à magia ou possuem subclasses que podem conceder a eles acesso à conjuração.
Uma maneira de o D&D mostrar mais atenção às suas classes marciais é trazer de volta as opções de armas mais sutis das edições anteriores do jogo. Na tentativa do 5e de tornar as coisas mais simples e acessíveis, ele eliminou muitas das características únicas que os tipos de armas tinham no 3.0/3.5e. Nessas edições, as diferenças entre os tipos de armas como espadas, machados, maças e lanças não eram apenas se o jogador queria causar dano cortante, de concussão ou perfurante.
As espadas normalmente tinham um alcance de acerto crítico de 19-20, em vez do padrão 20 de 5e, o que gerava um multiplicador x2. Enquanto isso, machados e martelos ainda marcaram apenas um acerto crítico em um 20 natural, mas o multiplicador foi x3 em vez de x2. Armas como alabardas e foices permitiam ao jogador escolher entre dano cortante ou contundente, e os Morningstars causavam dano perfurante e contundente após um golpe bem-sucedido.
Mestres que possam estar interessados em reintroduzir opções de armas mais variadas precisam apenas criar algumas novas Propriedades (exemplos oficiais de D&D incluem Light, Finesse, Two-Handed, etc…) Que conferem algumas dessas características a armas pré-existentes ou caseiras. Embora existam alguns casos atípicos importantes que qualquer mestre deve considerar ao equilibrar essas mudanças como um paladino usando sua habilidade Divine Smite com uma janela de acerto crítico expandida de 19-20 ou empunhando uma arma com um multiplicador x3 encontrando uma maneira incorporar uma lista expandida de Propriedades em uma campanha certamente iluminará o dia de qualquer jogador usando um personagem marcial.
Embora dar às classes marciais mais opções de armas ajude a expandir suas opções de jogo, isso ainda não resolve o problema de turnos monótonos gastos simplesmente atacando um oponente repetidamente sem variação ou pensamento. O Dungeon Master’s Guide oferece algumas regras variantes que fornecem ações alternativas que os jogadores podem escolher durante o combate, mas essas opções são bastante limitadas em escopo e não são particularmente empolgantes. Eles naturalmente levam a uma opção melhor, no entanto: olhar para as Manobras disponíveis para a subclasse Battle Master para Fighters.
Se o One D&D estivesse procurando oferecer mais opções às classes marciais, seria razoável pegar algumas das manobras às quais os mestres de batalha têm acesso e torná-las opções de ação disponíveis para qualquer personagem em combate. Se opções como Desarmar, Tripping, Grappling Strike e algumas outras fossem abertas a todas as classes marciais, isso aumentaria muito a empolgação dos jogadores que optam por confiar na destreza marcial ao invés do poder mágico.
Embora isso exigisse alguma reconstrução da subclasse Battle Master para manter sua singularidade, encontrar maneiras de simplificar quaisquer Manobras transformadas em Ações padrão ou melhorar essas mesmas Manobras para o Battle Master seria uma tarefa relativamente simples para um Mestre ou designer de jogo interessado em mostrar um pouco mais de amor pelas classes não mágicas em D&D. Pode até haver maneiras de melhorar o recurso Estilo de luta para permitir aos personagens mais opções para um estilo de luta de sua escolha, se o Mestre estiver inclinado.
Qualquer que seja o curso de ação que um Mestre possa criar ou a Wizards of the Coast possa introduzir em One D&D, é bastante evidente que as classes marciais no jogo carecem do mesmo tipo de riqueza que suas contrapartes mágicas quando se trata de sua habilidade de influenciar o combate em formas únicas e interessantes. Qualquer um que queira aumentar o prazer dos jogadores atraídos pela parte da espada de “espada e feitiçaria” faria bem em considerar maneiras de introduzir mais personalização e opções para essas classes e elevá-las de seu atual estado monótono de maravilhas de um só golpe.
Fonte: CBR
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